Sådan vælger du en HDR-gamingskærm

hdr-promo-shot-meh

Asus ROG Strix PG329Q er en solid 32-tommer HDR 600-gamingskærm.

Lori Grunin/CNET

High Dynamic Range refererer til scener gengivet med lysere højlys, større skyggedetaljer og et bredere farveområde for et bedre udseende billede. Til gaming HDR, i modsætning til TV HDR, det betyder mere end et smukkere billede: Jo bedre du kan se, hvad der gemmer sig i de lyse og mørke områder, jo større er sandsynligheden for, at du undgår skjulte fjender og får øje på spor. Men husk på, at de fleste spil stadig er designet til den midterste fællesnævner: Alt hvad du brug for at se er tilstrækkeligt synligt i midten af ​​lysstyrkeområdet.

Læs mere: Sådan køber du en gaming-skærm

Spil kræver stadig eksplicit HDR-understøttelse for optimale resultater, men introduktionen af Auto HDR i Xbox Series X/S og i Windows 11 ændrer, at: Operativsystemerne kan automatisk udvide lysstyrken og farveintervallerne for ikke-HDR-spil. Det er ikke det samme som at have et spil, der blev gengivet til at bruge de udvidede intervaller, men det kan give det et bump for at få det til at se bedre ud, end det ellers ville.

Hvad er HDR, og hvorfor vil jeg have det?

For at levere sin magi kombinerer HDR flere elementer. For det første bruger den et udvidet lysstyrkeområde, langt ud over de 256 niveauer, der kan vises af en typisk skærm, og i de bedste tilfælde ud over de sande 1.024 niveauer af en fantastisk skærm. Den dækker også flere farver end sRGB-skalaen med mindst fællesnævner, profiler, der er nødvendige for at kortlægge indholdets farve- og lysstyrkeområder optimalt til skærmens muligheder, en dekoder i skærmen, der forstår kortlægningen og alle de relaterede teknologier, der forbinder brikkerne sammen — ikke mindst er operativsystemet.

For mange spil betyder HDR ikke noget, fordi de ikke har mange områder med høj lysstyrke eller dybe skygger, eller udnytter ikke det større toneområde på nogen meningsfuld måde. Men for spil, der understøtter det, vil du sandsynligvis få bedre billeder til AAA-spil, flere kryb fra gyserspil, færre bagholdsangreb ud af skyggerne i FPS-spil og så videre.

Det rigtige spørgsmål er ikke, om du vil have det eller ej. Spørgsmålet er, hvor meget du er villig til at betale for det — ikke kun for en skærm med “HDR10” i dens specifikationer, men for en skærm, der vil levere den billedkvalitet, som vi forbinder med HDR.

Vil en HDR-gamingskærm fungere med Xbox Series X/S og PS5?

Jep! Der er endda et offentligt tilgængeligt sæt af bedste praksis for HDR-spiludvikling og skærmdesign udviklet af Sony, Microsoft og en lang række andre relevante virksomheder under paraplyen HDR Gaming Interest Group til deres konsoller og Windows. Men HGIG er ikke et standardorgan, og det certificerer heller ikke produkter, så du skal stadig være meget opmærksom på specifikationerne. Og det bliver stadig mere forvirrende

‘HDMI 2.1’ forbehold

Desværre er HDMI-specifikationen blevet til sådan et rod, at man ikke kan lave antagelser om muligheder baseret på versionsnummeret. Ikke alene skal hver HDMI 2.0-forbindelse fremover mærkes som 2.1a (med det samme HDMI 2.0-funktionssæt), men specifikationen kræver ikke længere nogen af ​​de vigtige nye funktioner; med andre ord, alle de whizzy-egenskaber, der gjorde HDMI 2.1 ønskværdig, især som et valg til konsoller, er nu valgfrie.

Nederste linje: Hvis du vil have en skærm til din konsol, der kan udføre 4K ved 120Hz, understøtte opdatering med variabel hastighed og automatisk lav-latenstilstand, skal du bekræfte understøttelsen for hver enkelt. Og det samme gælder, hvis du ønsker en pc-skærm tilsluttet via HDMI, der kan understøtte kildebaseret tonemapping (omtalt nedenfor) og båndbreddekrævende kombinationer af høj opløsning, hurtige opdateringshastigheder og høj farvedybde/HDR.

Skærmproducenter formodes at angive understøttede funktioner eksplicit; hvis de ikke gør det, skal du enten gå forbi skærmen eller dykke dybere. Hvis du vil have de blodige detaljer, gør TFT Central et fremragende stykke arbejde med at forklare problemerne.

Hvad leder jeg efter i en HDR-gamingmonitor?

Udtrykket “HDR” er blevet ret udvandet takket være marketingfolk, der har udvidet definitionen til at omfatte skærme i det mest populære prisinterval (mindre end 400 $). Så til et vist punkt skal du være opmærksom på flere specifikationer for at finde ud af, om den er i stand til en ægte HDR-oplevelse.

VESA-skærmindustriens sammenslutning skabte et sæt standarder og kriterier til at formidle HDR-kvalitetsniveauer i forbrugerskærme, Display HDR, hvilket er ret pålideligt som en metode til at krydse valg fra din liste. (DisplayHDR 400 er latterligt for HDR, fordi dets farveskala og lysstyrkekrav gør det til HDRs børnepulje, men hvis du bare leder efter en lysstærk SDR-skærm, er det et godt bud.)

Læs mere: VESA opdaterer DisplayHDR-logospecifikationen for at passe til bærbare computere, OLED-skærme

Mange producenter har taget til at henvise til skærme som for eksempel “HDR 600”, hvilket forvirrer tingene. Det er aldrig klart, om de blot bruger det som stenografi for det tilsvarende DisplayHDR-niveau og ikke ønsker at betale for logocertificeringsprogrammet, eller om de bruger det som vildledende stenografi for evnen til at nå det højeste lysstyrkeniveau på et bestemt niveau. Det er muligt for dem selv at køre gennem certificeringstestene til intern verifikation uden at vælge logoet. (Det kan du også med DisplayHDR Test-værktøjet, der er tilgængeligt i Microsoft Store.)

monitor-logos-foto-3

Lori Grunin/CNET

Derfor er det vigtigt at forstå de vigtige – og ikke så vigtige – HDR-relaterede specifikationer.

HDR10 og HDR10 Plus Gaming

Fra et speciel synspunkt betyder HDR10-understøttelse lidt til ingenting, fordi det kun betyder, at skærmen forstår datastrømmen og gengiver den på en eller anden måde, ikke at den faktisk er i stand til at vise den godt. Overholdelse af HDR10-standarden er det mest grundlæggende niveau, en skærm skal nå (og det billigste at inkludere) for at kalde sig selv “HDR.” Det betyder ganske enkelt, at skærmen kan understøtte de algoritmer, et operativsystem har brug for for at kortlægge HDR-indhold korrekt til skærmens muligheder: lysstyrkekortlægning og evnen til at håndtere de 10-bit beregninger, som kortlægningen har brug for (f. EOTF og SMPTE ST.2084 gamma), at forstå, hvordan man arbejder med den komprimerede farvesampling i video og evnen til at håndtere og kortlægge farver noteret i Rec 2020-farverummet.

DE DER2022 annoncerede organisationen bag HDR10-standarden et nyt niveau, den kommende HDR10 Plus Gaming-standard, en variation af HDR10 Plus som har været tilgængelig på tv i et stykke tid. Den tilføjer Source Side Tone Mapping (SSTM), justerer lysstyrkeområdet på sceneniveau baseret på data indlejret af spiludvikleren – HDR10 har et enkelt område, der skal fungere for hele spillet. Det inkluderer også muligheden for automatisk at udløse en skærms lave latenstilstand for at kompensere for den ekstra overhead, der pålægges af HDR-data (vigtigere for tv’er end skærme), samt understøttelse af variable opdateringshastigheder i 4K ved 120Hz på konsoller (stadig ikke implementeret i PS5 i dag).

HDR10 Plus kræver certificering og en betalt licens for hardwareproducenterne (det inkluderer GPU’er), fordi licensen også betaler for brugsrettigheder til udvalgte patenter fra medlemsproducenterne, men ikke softwareudviklere. Samsung annoncerede på CES, at alle dets 2022-gamingskærme vil understøtte HDR10 Plus.

Farve og lysstyrke

Lysstyrke er et mål for, hvor meget lys skærmen kan udsende, normalt udtrykt i nits (candela per kvadratmeter). De fleste desktop-skærme kører 250 til 350 nits typisk i SDR (standardopløsningsområde), men HDR-skærme angiver også en maksimal lysstyrke, som de kan ramme i korte perioder i HDR-tilstand og normalt kun for en del af skærmen. Skærme, der understøtter HDR, bør starte ved 400 nits top – i det mindste – og i øjeblikket køre så højt som 1.600. (Bærbare skærme er forskellige, fordi de skal kunne ses i forskellige typer belysning, såsom direkte sollys, så derfor drage fordel af højere lysstyrkeniveauer selv uden HDR-understøttelse.)

OLED-skærme har en tendens til at blive vurderet anderledes, fordi de opnår næsten nul-lysstyrke sorte niveauer, hvilket er det, der gør dem så høje kontrast uanset hvor lyse de kan blive; kontrast er en af ​​de største determinanter for, hvordan vi opfatter kvaliteten af ​​et billede.

Til gaming og skærme generelt er det farverum, du er mest interesseret i, P3, som kommer i to lidt forskellige varianter: DCI-P3 og D65 P3. I praksis adskiller de sig kun ved deres hvide punkter; DCI er en hårvarmer (6300K i stedet for 6500K) og blev udtænkt til redigering af film. Jeg ser dog ofte DCI-P3 opført i specifikationer, hvor de virkelig betyder D65. Det er fint, for D65, som Apple stod i spidsen for for sine egne skærme, er den, vi holder af til gaming-skærme. Og deres farveskalaer er identiske, så medmindre jeg specifikt skelner mellem de to, refererer jeg til det blot som P3. (Hvis du har uddannede øjne, kan du kende forskel på de to hvide, men det er ligegyldigt for de fleste mennesker.)

Du vil også almindeligvis se farveskalaer angivet som en procentdel af Adobe RGB, hvilket også er fint. Adobe RGB og P3 overlapper betydeligt; Adobe RGB forskydes en smule mod den grønne/cyan ende af spektret, fordi printere bruger cyan blæk, mens P3 strækker sig længere ud på de grønne/gule, som er nemmere at producere for gode skærme. Og det er i en nøddeskal grunden til, at når specifikationer siger “over en milliard farver” (tallet produceret ved at bruge 10-bit matematik) er det meningsløst. Hvilken milliard betyder noget.

ciechartwith709and2020-and-p3.jpg

Den mindste trekant er farveskalaen på enhver anstændig skærm og svarer nogenlunde til sRGB (det er faktisk Rec 709). Den næststørste er P3-farve og den største er Rec 2020.

Geoffrey Morrison/CNET (trekanter); Sakurambo (grunddiagram)

Enhver skærm, du overvejer til en anstændig HDR-visning, bør helt sikkert dække meget mere end 100 % sRGB, et rum udviklet af HP og Microsoft i 1996 for at give mindste fællesnævner farvematchning i Windows, der omtrent svarer til farverummet i Rec. 709 SDR videostandard. Hvis du ser på diagrammet ovenfor, kan du med det samme se, hvorfor greens på sRGB-kalibrerede skærme og billeder er forfærdelige, og alt ser relativt lav kontrast ud (fordi det ikke kan opnå høje mætningsværdier af de fleste nuancer).

Baseret på min erfaring tror jeg, at en anstændig HDR-skærm burde kunne nå en lysstyrke på mellem 600 og 1.000 nits og dække mindst 95 % af P3- eller Adobe RGB-farveskalaen. (Når Windows ser forfærdeligt ud i HDR-tilstand, er det resultatet af lavere lysstyrkeevne, sRGB-kun farveskala, dårligt designede aspekter af operativsystemet og matematik.)

Baggrundslys type

Alle skærmteknologier undtagen OLED skinner et lys gennem forskellige lag af farvefiltre og flydende krystal for at producere et billede undtagen OLED, som har selvlysende pixels. De fleste paneler med baggrundsbelysning kan vise nogle artefakter, især udseendet af lys rundt om kanterne af en mørk skærm, sædvanligvis omtalt som baggrundslysbleed (selvom det teknisk set er en artefakt af kantbelysning). En nyere baggrundsbelysningsteknologi, der er fantastisk til HDR, mini LED, lader en skærm bruge lokal dæmpning som et tv til at producere høj lysstyrke med mindre blødning og færre lyse glorier, når de vises ved siden af ​​mørke områder; jo lysere skærmen er, desto mere mærkbar plejer uønsket lysstyrke at være. Mini LED bruges af den seneste høst af HDR-skærme med lysstyrke på 1.000 nits eller mere.

Og som med tv’er er flere lokale dæmpningszoner bedre.

Efterhånden som lysstyrken stiger, stiger prisen også, og derfor er 400-nit-skærme så tiltalende for både købere og sælgere. At kaste spilbehov ind som en høj opdateringshastighed kan booste prisen endnu mere.

Det seneste twist er Samsung QD-OLED panel, der sendes i Alienware 34 QD-OLED Gaming Display, som bruger OLED som baggrundsbelysning, så det kan producere højere kontrast og hurtigere responstider, kombineret med et Quantum Dot-array for at opnå en bredere vifte af farver.

Leave a Comment